Taller de diseño e impresión 3D - 2025/26
Taller de diseño e impresión 3D 2025/26
Tipo evidencia: situación de aprendizaje en el aula
Implicados: alumnos de 2ª ESO que cursan las materias implicadas
Materias: Lengua, Educación Plástica y Visual, Física y Tecnología y Digitalización.
Recursos: portátiles para realizar planos y comprobar medidas, caseta para almacenar herramientas.
Dificultades: trabajar de forma colaborativa aún es un reto para los profesores
Aspectos que mejora: nada que señalar.
Tiempo de preparación: 5 horas para preparación de materiales y herramientas, búsqueda de espacio idóneo, y manuales para toma de medidas sobre planos.
Tiempo de ejecución: 5 sesiones (interpretación de instrucciones y planos, toma de medidas,...) y 10 sesiones de montaje con ayuda de alumnos de 4ºESO.
Periocidad de la actividad: 2º trimestre
Elementos multimedia: portátiles para consulta e interpretación de planos y toma de medidas.
El tiempo estimado de duración de la actividad, de forma aproximada, entre preparación de sesiones y realización de actividades sería de unas 70 horas para entre 20 y 30 alumnos y 12 profesores participantes en diferente grado de implicación dependiendo de sus posibilidades. Este curso 2024/25, el número de alumnos ha sido algo mayor que el curso pasado, a pesar de la extensa oferta de actividades ofrecidas por el centro.
La opción de utilizar los recreos se justifica tanto por las características de nuestro centro, como por la diversidad de materias que imparte el profesorado implicado, que hace que los recreos se conviertan en el momento más adecuado para la realización de este tipo de actividades, convirtiéndose en un punto de encuentro y convivencia de todos los alumnos con inquietudes STEAM.
Esta actividad, ha demostrado ser un curso más, un instrumento eficaz para fomentar las vocaciones STEAM, no sólo entre los alumnos, también en algunos profesores que junto con alumnos se han iniciado en la programación, en algún caso tutorizado por los propios alumnos.
Comenzamos con Scratch
Como paso previo al uso de las placas micro:bit, a aprender a programar por bloques en Scratch, aprovechando los numerosos tutoriales elaborados para las anteriores ediciones de esta actividad. Para ello, volvimos a hacer uso de Classroom, haciendo uso de la clase creada exclusivamente para nuestro proyecto, como forma efectiva de facilitar el material para las prácticas a los alumnos. Partiendo de este material, nuestros alumnos realizaron diferentes juegos y se familiarizaron con la programación por bloques.
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