TECH&CoEdu: Creando el futuro de Extremadura en Igualdad
TECH&CoEdu: Creando el futuro de Extremadura en Igualdad
Tipo de evidencia: situación de aprendizaje en el aula .
Implicados: alumnado de 1º de Educación Infantil A y B, y 1º y 2º de Promoción de Igualdad de Género.
Materias: Expresión y Comunicación (EC), Desarrollo Cognitivo y Motor (DCM), Ámbitos de Intervención para la Promoción de Igualdad de Género (AIPI), Promoción del Empleo Femenino (PEF), Digitalización Aplicada a los Sectores Productivos (DASP).
Recursos: material de elaboración propia, aula ATECA, bee-bots, app Canva, genial.ly y edición de vídeos.
Dificultades: ninguna en particular.
Aspectos que mejora: competencia en comunicación lingüística, competencia matemática, ciencia, tecnología e ingeniería, competencia personal social y de aprender a aprender, competencia emprendedora, competencia digital, competencia ciudadana, conocimiento de la realidad de la CCAA de Extremadura, ODS 5 Igualdad de Género, motivación hacia el aprendizaje, trabajo en equipo.
Tiempo de preparación y ejecución: 37 sesiones en total, 6 AIPI, 6 PEF, 7 EC, 8 DCM, 8 DASP.
Periodicidad de la actividad: actividad única.
Elementos multimedia: classroom, bee-bots, app Canva, genial.ly y edición de vídeos.
Este proyecto nace con un objetivo claro: acercar la tecnología, el juego y la igualdad a las primeras etapas educativas. Bajo el título TECH&CoEdu: Creando el futuro de Extremadura en Igualdad, proponemos el diseño de una situación de aprendizaje en la que alumnado de formación Profesional desarrolla un recurso educativo para que niños y niñas de Educación Infantil aprendan, jugando principios de programación robótica y lugares de Extremadura además del valor de la igualdad de género visibilizando el papel de la Mujer emprendedora en Extremadura.
La propuesta gira en torno a un juego programado con una abeja robótica (Bee-Bot) que recorre un mapa interactivo de Extremadura visitando distintas ciudades. En cada ciudad, la abeja puede visitar un código QR en la que se mostrará un vídeo sobre la localidad en cuestión, y al superarla, el alumnado gana puntos. El juego refuerza el trabajo colaborativo, el pensamiento lógico y la visibilidad de referentes femeninos en distintos ámbitos.
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